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    Gonline商业计划书042302.ppt

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    Gonline商业计划书042302.ppt

    商业计划书 G 10/2008,Gonline中国运营分析,Gonline 使命,面向青少年群体,以整合的社区、虚拟世界以及大型多人在线(MMO )等产品打造一个业界领先的社交型娱乐平台,通过该平台,青少年朋友能够展示自我、炫耀他们的创造力、参加活动并与朋友实现交互。,进入中国的Gonline,核心理念是将巨型青少年娱乐门户平台的商业模式引入庞大的中国互联网和游戏市场,充分利用自身在互联网和游戏行业的成功经验和积累,以本土化和国际化相结合的运营理念,面向中国庞大的青少年受众群体,打造一个全新的网络娱乐和交流平台,为广大的青少年用户群提供绿色健康的网络休闲娱乐方式和交流渠道,帮助他们树立正确健康的网络娱乐和交互世界观,促进青少年的知识、品德、沟通等各方面成长,最终成为青少年喜爱、社会认可的青少年娱乐门户平台。,Gonline中国运营分析,,Gonline 策略,以完全整合的社交型社区、虚拟世界以及大型多人在线游戏打造社会活动的公共数据平台。Gonline旨在成为规模最大的青少年群体社交娱乐门户平台。,Gonline中国运营分析,,里程碑一成为领先的青少年社区和社交型大规模多人在线平台,通过自主开发和授权双管齐下,重点发展社区和 zOMG **休闲类MMOs(2-3年的时间内)。 里程碑二成为规模最大的青少年群体社交型娱乐门户平台( 4-5年的时间内) ** Gaia 于2008年10月发布了zOMG,是一款无需下载客户端的规模最大的社交型MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。,4,社区,充分利用了Gaia基于图形论坛的社区的巨大成功 游戏元素被完全整合到社区中 专注于社区事件和任务 通过社区活动把有志趣相投的心灵连结在一起 其它功能包括论坛、俱乐部、个性档案、博客、投票等等 Gonline 增强了参与度和灌能,比成为IRL收获更多。,5,虚拟世界,基础的虚拟世界和个性化换装融和了Gonline的所有特性。例如,用户创建个性着装和车辆、与朋友竞赛、赢得Gold(金币)、购买更好的汽车零配件、在个人档案中展示,并参加更高水平的比赛。用户与朋友相约垂钓、在集市上销售战利品、在家中烹饪鱼、用鱼来交换渔夫帽,抑或是仅在水族馆里饲养钓来的鱼。 Gonline 将充分平衡Gaia 强大的生态系统以及基于集市的拍卖系统。 故事情节。Gonline将拥有绝对自我的故事情节,并邀请用户参加实时的电影类事件。,6,MMOs -大型多人在线,基于Flash的MMO,无需下载 深层的游戏玩法,往往需要耗时数月才能结束 是 Gonline 虚拟世界中的组成部分,用户能够找到很多活动并参与进来,永远都玩不完 故事情节(Storyline)、金币(Gold),以及物品等都完全整合到社区中 重点强调团队合作和公会 Gonline 将通过自主开发和授权的方式发行 MMOs。第一款MMO是ZOMG,来自Gaia的基于Flash的超大型MMORPG。,Gonline 满足了青少年的需求,炫耀 从个性换装和装备、个人档案和日志、迷你商店和舞台,到金币和地位,Gonline提供了展示、炫耀以及成就自我的广阔平台。 志趣相投的朋友 不满足于现实生活中的朋友,对新朋友敞开心扉。社交网络元素,诸如朋友列表、俱乐部以及个人档案等都整合到了每一个功能特性中。 参与 希望定义他们自己的生活并参与进来。Gonline内容和用户原创内容(UGC)将共存。Gonline故事情节和事件使得用户能够参与实时的电影和故事。 娱乐 游戏元素被完全整合到每个功能和活动中。Gonline社区本身就是一个庞大的MMO,包括换装、虚拟物品、金币( Gold )、集市以及成绩等。与此同时,Gonline通过自主开发和授权方式已经发行了大中型的休闲类MMOs。 虚拟和现实的融和 现实生活中有着大多的约束,更喜欢虚拟世界,但是也希望能够学习到现实生活的技巧,以及拥有现实生活的奢侈品牌。Gonline恰恰融和了这两者。 Gonline 无缝整合了换装、社区、UGC、社交游戏平台、MMOG、故事情节等内容,提供了完整的社交娱乐体验。这一完善的体验超越了单纯的社区或游戏,同时整合的门户概念充分满足了用户的多元化需求。,Gonline中国运营分析,产品策略,社交娱乐门户 自我表现和炫耀 用户提起的热点话题 博客 虚拟空间 个人档案 社区 俱乐部 论坛 朋友 集市 娱乐 故事情节和事件 时尚 迷你游戏 社交型MMOG 音乐和视频 服务 学习系统 推荐 竞赛和奖学金,,,,,,Gonline中国运营分析,产品策略,Gonline 内容 Gonline 故事情节、事件以及社交型MMO。这些对于中国市场而言毫无疑问都是全新的体验,如果能够与流行主题相契合,一定能够风靡全国。 社交MMO系统 Gonline 的 MMO系统是整合到Gonline功能中的游戏元素。它包括换装、装备、成就、社会地位、货币以及集市。例如,当用户提供辅导服务或投票给某件艺术品时,他将赚得金币(Gold),用赚来的金币可以装扮自己或者购买装备。这就是Gonline的神秘调味剂。 第三方和用户原创内容UGC 通过家庭作业、辅导、艺术品、写作、照片、音乐、视频、博客、休闲游戏,以及第三方MMOGs,Gonline将成为集活动和社区于一体的平台。所有的活动都被整合以最基本的MMO元素(换装、社会地位、级别、货币以及集市)。 最后,Gonline的内容将占30%,第三方和UGC的内容将占70%。从中远期发展角度来看,商务拓展(第三方内容的授权和合作伙伴)将扮演着重要的角色。,Gonline中国运营分析,本地化Gaia,成就Gonline,中国 Gonline 必须进行本地化开发的内容 本土化的内容。很多内容必须从头创建 from scratch 本土化的主要功能。一些在美国的主要功能,诸如论坛和公会,可能不适用于中国。而中国的主要功能诸如学习系统和热点话题,则必须进行本地化开发。 本土化的艺术作品。一些艺术品、背景、虚拟物品以及虚拟空间等需要重新创作。 本土化的用户界面(UI)设计和流程。 本土化的故事情节和事件。故事情况需要从新设计,可能会完全的不同。 本土化的支付、市场营销和运营。,Gonline中国运营分析,美国 Gaia 能够提供的帮助 Gaiaonline做为社交活动公共数据平台的核心战略。 创始人 James。 现有的技术。Gaia Online 已经历经五年的发展历程,必然有很多值得学习的地方。 业界首个基于Flash的社交型MMOG, zOMG。 创造力。美国Gaia以其创造力和创新性 而闻名,而这恰恰是大多数中国企业所缺乏的特质。 全球的触角。能够认识美国的朋友对于中国用户而言无疑是一个巨大的激励。 商业拓展的权衡,更加顺利地获得第三方的授权和合作伙伴。,,目标用户,15-24 岁的青少年及40岁以下青年,中国的互联网用户基础2亿 青少年用户比例50 游戏玩家6千万 MMORPG 游戏玩家3千万 休闲类/社交类游戏玩家4千5百万(部分与MMORPG玩家重合) 互联网市场2007年高达60亿美元 (每年50 的增长率) MMORPG 市场2007年达20亿美元 (每年60 的增长率) 互联网是青少年群体(90后和80后)主要的娱乐来源 MMOG 是目前最经济,最容易获得的娱乐渠道 9 大公共MMORPG公司,平均市场容量为10-20亿美元,目标用户全部为40%的男性用户 巨大商机-面向社交型和休闲类用户(大部分为女性),Gonline中国运营分析,市场机遇,,青少年群体寻求的是有大量内容和志趣相投朋友参与的娱乐。他们希望能够定义自己的生活,但是在现实生活中,或多或少的是由父母和学校来定义的。 父母期待教育。 政府和社会期待绿色的、健康的社交娱乐门户。 Gonline 将迎合三方的需求 对于父母,Gonline是拥有大量学习渠道的生活型社区。 对于青少年,Gonline是个性化的社区,实现自我展示,以及MMO。 对于老师,Gonline是提供服务的集市。 对于政府和社会,Gonline是积极的、健康的社区以及娱乐平台。,Gonline中国运营分析,竞争分析,优势 Gonline 的理念,生活类社交娱乐公共数据平台,完全整合的社区和游戏,拥有巨大的市场。 如何整合社区和MMO的经验,以及完整的用户体验是超越社区加游戏的方法。 全球化的定位,尽管内容尚需本地化,Gonline将引进全球化的公民,满足全球的朋友。 娱乐性和创造性的经验是成功的关键,是Gonline与其它盲目模仿者最大的不同之处。 基于Gaiaonline在美国的成功核心战略、基础技术以及社交型MMOG 而创建。 Gaia的创始人 劣势 绝大多数内容都需要从新开始创建,包括故事情节、论坛、事件以及艺术品。 要想成为青少年的门户,政府关系相当地重要。 寻找本土的管理团队,特别是产品和创意的人选在起步阶段非常关键。,Gonline中国运营分析,竞争分析,腾讯 竞争力指数 ★★★★★ QQ 拥有2亿的即时通讯用户基础,约占中国互联网用户的90%。QQ在几年前,成功转型成为综合性门户,覆盖了MMOG、休闲游戏、电子商务、搜索、新闻,包罗万象。QQ 3千万的同时在线用户涵盖了各个年龄层,没有专注于某个细分群体。例如,其所有的MMOG均为B类游戏。腾讯收入的50%来自MMOG、30%来自换装秀以及其它虚拟商品、10%来自广告、10%来自移动业务。 最近一段时间,QQ 似乎创新乏力一旦看到积极的市场反应,它立刻模仿其它的竞争对手。Gonline的创新性和创造力视角是很难被模仿的,但是QQ的2亿即时通讯用户与Gonline的潜在用户相互重叠。,,,,Gonline中国运营分析,,竟争分析,巨人集团 竞争力指数 ★★★★ 获得了5100万美元的投资,用户数量为2千万,很显然巨人集团开始步入SNS(社会化网络)+游戏的模式。它需要证明如何完成两家大公司的整合。从技术角度, Gonline领先了对手6-12个月。 竞争力指数 ★★★★ 始创基金高达1亿美元,非常成功地从Audition获得了授权,久游网一举成为面向女性青少年用户的领先休闲游戏平台。但是久游网尚未开发出自己的新增长点。 N 竞争力指数 ★★★ 以社区和电子邮件起家,网易通过MMOGs创造了其辉煌。然而,其游戏全部是分立的。,Gonline中国运营分析,市场策略,病毒式Viral,最初,我们将目标用户定位于动画和动漫迷,以及休闲游戏玩家。15-24岁用户群体的大多数都是动画和动漫迷,他们没有首选的社区。而休闲游戏玩家将成为另外一个基础。 中-大型休闲类MMO, 目前,主导整个游戏市场的包括两大类游戏,中坚分子MMO,诸如魔兽世界WOW和完美世界Perfect World ,以及迷你型网络游戏,诸如棋牌类。我们的目标始成为大-中型休闲游戏的公共数据平台,比迷你型游戏要深入一些,但是不充满血腥气息。我们将通过自主开发和第三方授权的方式达成这一目标。 动漫,动漫拥有巨大的市场,但是产品本身并不能产生利润。我们将生产一系列动漫短片,在电视和诸如出租车和电梯间的户外媒介上播出。中国政府正在大力推广本土动漫产品。Gonline有机会胜出。这项支出属于市场成本,而不是产生收益的来源,成本也非常低廉,15分钟的动漫短片成本约为1万美元。我们将结合TV动漫与在线故事情节和事件,打造一个全新的媒体品牌。 街头代表,这已经被证明是一个非常重要的市场手段。由于低廉的劳动力成本,因此大规模的使用在中国非常有效。,Gonline中国运营分析,收入模式,虚拟物品。 事实证明,虚拟物品在中国是一个成功的商业模式。我们将学习诸如盛大和巨人集团等大公司的模式。虚拟商品可以是装饰性的、功能性的、演化的、抽奖的、限量的,以及晋级的。 高级服务。大多数功能都有高级服务。由于大多数用户认可不公平的竞争,因此高级服务在中国是行得通的。例如,高级用户能够以更快的速度赢得金币,拥有专属领地,而且以特别的状态来展示。 赞助。 第三方的虚拟世界。 广告 移动业务 商品 佣金。 我们提供将真正现金兑换为虚拟货币的场所,并收取交易费。,Gonline中国运营分析,收入规划,,Gonline中国运营分析,,管理团队,Gonline中国运营分析,James Cao,首席执行官,联合创始人, Gaia Online的前任首席执行官/总裁。在加盟Gaia之前,曹先生是Wan World的创始人之一,提供个性化的域名和主机托管服务。James曾就职于Ascend、朗迅和 Zhone 等技术公司,任网络工程师和技术支持工程师。James拥有纽约理工大学(NYIT)工商管理硕士学位,并曾在加州伯克利联合大学学习网络工程。我对于为青少年创建积极的社交娱乐场所始终充满激情。籍由整合的社区和MMOG经验,并立足于本土资源,我深信我将是实现它的最合适人选。同时,我也深信,在未来的3-5年之内,基于社区的MMOs和基于MMO的社区市场将大于现在的MMORPG市场。我的目标是在中国实现规模最大的社交娱乐平台。 William,产品和市场营销副总裁。在社区和游戏公司拥有超过十年的产品和市场营销经验。 MingLing,未来的工程总监。拥有超过六年的工程总监经验。 JiaJi,未来的艺术总监。天才艺术家。 如果需要我将提供所有候选人的详细资料。,里程碑,Gonline中国运营分析,12/2008-4/2009,预备期和本地化,创建最初的工程、艺术、用户界面(UI )以及产品团队。20名雇员。 04/2009,发布Gonline社区,招募更多的工程、艺术、用户界面(UI )、产品人员 ,增加运营和市场。30名雇员。没有收入。 06/2009,发布Gonline MMO launch,稳定发展上述团队,增加客户服务和商务拓展。40名雇员。10万活跃用户,每月3万美元的收入。 12/2009,监控产品并作出相应修正,逐一增加功能。60名雇员。50万活跃用户,每月20万美元的收入。 12/2010,快速增长期,招募大量的客户服务、市场营销以及商务拓展人员。150名雇员。200万活跃用户,每月80万美元收入(收支平衡点为70万美元)。 2011年12月 5百万活跃用户,每月2百万美元收入 2012年12月 1千万活跃用户,每月5百万美元收入 2013年12月 2千万活跃用户,每月1千万美元收入,股权结构,Gonline中国运营分析,,总结,Gonline 是面向青少年群体的社交、娱乐、交流等新运动的先锋,并最终影响他们的生活方式。Gonline提供了一个安全的、全新的在线世界,将永久地改变他们交流和娱乐自我的方式。我们承诺将成为这一新型在线社交媒体的中流砥柱。,23,,认识Gaia Online 社交活动平台,停留时间排名第一社交媒体 每月超过7百万的唯一访问用户 峰值同时在线用户10万+ 互联网上排名第二的论坛 超过10亿的发贴量 互联网上排名第二的艺术网站/社区 每天发生超过10万比的虚拟物品交易 于10月发布了业界第一款基于 flash的 MMORPG,zOMG 增长迅速 .,增长最快的少年和20岁青年的在线网巢,Top Social Networks Ranked by Time Spent per user visit Hitwise, January 2008,25,,,交流,娱乐,现实世界,虚拟世界,,,Piczo,,MySpace,AIM,,Cyworld,,Kartrider,,Audition,,Maplestory,WOW,,,Entropia,,Runescape,,Facebook,,,引人入胜、充满乐趣,5,000 个虚拟物品 50,000/每天虚拟物品交易量 每日网站交易额超过等值10万美元,强大的虚拟生态环境,28,万圣节活动 持续3天 1,000,000 访问用户 350万被摧毁的异形人 280万骇人的巨兽,We 聚会,29,用户内容,Gaia Online 提供了健康的、工程化的“包罗万象”,满足了青少年群体渴求的方方面面 自我展示 社交社区 娱乐 经济生活 个性化换装 朋友列表 实时事件 购物 个性化家园 Gaia 即时通讯 基于Flash的 MMO 出售 论坛 聊天 汽车 买/卖 个人档案 协会 宠物* 收藏 投票和民意测验 团体 角色扮演 投资 博客 用户档案 休闲游戏 贸易 艺术 邻居 探索 拍卖 音乐* 市镇 喜剧 自己的店铺 照片和视频* 比赛场 故事情节 Gaia 金币 时尚 个人社区 寓教于乐 财富,演示,跨平台的所有活动均相互关联,经济,社会,物质,身份识别侧视图,顶视图,Gaia 是互联网络活动的入口和平台,

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